Numérique éducatif

DSDEN de la Somme
Vous êtes ici : Accueil > Ressources > Programmation > Cycle 2 >

Sommaire

Deux compétences ont été travaillées : -* Se repérer et (se) déplacer dans l'espace en utilisant des repères et des représentations. -* Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. Fiches explicatives des ateliers : {{{{{Atelier 1 : Programmer un robot Thymio}}}}} {Objectifs } : -* Programmer les déplacements d'un robot. -* Comprendre les couleurs du robot et comportements associés aux couleurs. Fiche élève Thymio : {{{{{Atelier 2 : Programmer un robot Bee-Bot}}}}} Objectifs : -* Programmer les déplacements d'un robot. -* Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers. Fiche prolongement Bee-Bot : {{{Atelier 3 : {{Coder avec Scratch junior}}}}} Cet atelier a été proposé à quelques classes. Objectifs : -* Programmer les déplacements d'un personnage sur un écran. -* Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers. Fiche élève Scratch junior : Fiche prolongement Scratch junior :

Ateliers de programmation dans les classes de CP-CE1

Deux ateliers de programmation avec robots ont été proposés à 368 élèves dans 24 classes volontaires des écoles d’Amiens. Ce sont les élèves des classes de CP-CE1 qui ont bénéficié de cette découverte pendant 1h30 avec les 2 conseillers TICE d’Amiens 2 et d’Amiens 3.

Deux compétences ont été travaillées :

  • Se repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant des repères et des représentations.
  • Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.

Fiches explicatives des ateliers :

format PDF - 491.1 kio

Atelier 1 : Programmer un robot Thymio

Objectifs  :

  • Programmer les déplacements d’un robot.
  • Comprendre les couleurs du robot et comportements associés aux couleurs.

Fiche élève Thymio :

format PDF - 384 kio

Atelier 2 : Programmer un robot Bee-Bot

Objectifs :

  • Programmer les déplacements d’un robot.
  • Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.

Fiche prolongement Bee-Bot :

format PDF - 519.2 kio

Atelier 3 : Coder avec Scratch junior

Cet atelier a été proposé à quelques classes.
Objectifs :

  • Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran.
  • Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
    Fiche élève Scratch junior :
    format PDF - 260.7 kio

    Fiche prolongement Scratch junior :

    format PDF - 223 kio
Mise à jour : 29 avril 2019