Semaine mathématiques et numérique
Les programmes de l’école primaire intègrent l’apprentissage du Code via les algorithmes et la robotique que l’on pourra décliner dans chacun des domaines du socle :
- les langages pour penser et communiquer ;
- les méthodes et outils pour apprendre ;
- la formation de la personne et du citoyen ;
- les systèmes naturels et les systèmes techniques ;
- les représentations du monde et l’activité humaine.
Ce nouvel enseignement a pour objectif de développer chez les élèves les compétences suivantes :
- investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ;
- décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ;
- reconnaissance de schéma : reconnaître des schémas, des configurations, des invariants, des répétitions, mettre en évidence des interactions ;
- généralisation et abstraction : repérer les enchaînements logiques et les traduire en instructions conditionnelles, traduire les schémas récurrents en boucles, concevoir des méthodes liées à des objets qui traduisent le comportement attendu ;
- conception d’algorithmes : écrire des solutions modulaires à un problème donné, réutiliser des algorithmes déjà programmés, programmer des instructions déclenchées par des événements, concevoir des algorithmes.
Avec cet enseignement, les élèves sont graduellement initiés à fréquenter différents types de raisonnements. Les recherches libres (tâtonnements, essais-erreurs) et l’utilisation des outils numériques les forment à la démarche de résolution de problèmes.
Cette année, ERUN et RMC de circonscription vous proposent de courtes activités liées aux problématiques spécifiques à l’utilisation des langages de programmation informatique et d’engager une nouvelle dynamique à travers une activité attractive et motivante.
Sur cette page vous trouverez 5 petits défis cycle 3 à réaliser avec le logiciel Scratch. Les classes sont libres de ne pas réaliser l’ensemble des 5 programmes proposés. Des documents d’aide sont disponibles au téléchargement pour accompagner les enseignants qui ne seraient pas familiarisés avec l’enseignement du codage informatique. La liste de ces défis est la suivante :
- Nombre mystère : l’algorithme utilisé introduit la notion de test d’une information (vrai ou faux) et l’exécution d’actions différentes selon le résultat du test.
- Voiture folle : Programmer les déplacements d’un objet sur un écran.
- Trace triangle : Utiliser en situation les grandeurs (géométriques) et leur mesure à travers la programmation de construction d’une figure.
- Chiffre 5 : Utilisation de la notion de test d’information et de l’exécution d’actions différentes selon le résultat du test ainsi que le déplacement sur un écran.
Table de multiplication par 5 : Test d’information et exécution d’actions différentes selon le résultat du test.